초월
235레벨부터 열리는 내실. 초월 레벨이 오를 때마다 포인트를 받아 능력치를 직접 찍습니다. 초월 1은 성장이 빨라서 최종 그림만 맞추면 되고, 초월 2부터는 자기 스펙에 따라 판단이 갈립니다.
이 페이지를 보는 법
옵션끼리 비교하려면 공통 단위가 필요해서 스탯 환산을 기준으로 삼았습니다. 환산값은 평균 지표이지 정답이 아닙니다. 직업, 현재 스펙, 주로 도는 콘텐츠에 따라 실제 가치는 달라집니다. 특히 아래는 환산만으로 판단하면 안 됩니다.
- 지배력은 합연산이라 이미 높아도 추가분의 가치가 그대로 유지됩니다.
- 지배력과 추가 대미지는 상대에 따라 갈립니다. 일반 몬스터용 옵션은 보스전에서 아무 일도 하지 않고, 반대도 마찬가지입니다. 그래서 같은 수치라도 자기가 주로 도는 콘텐츠에 따라 값어치가 달라집니다.
- 크리티컬 확률은 필요치를 넘기면 더 올려도 의미가 없습니다. 다만 초월 2 탐욕에 크리티컬 확률을 내주고 다른 스탯을 얻는 옵션이 있어서, 남는 만큼이 낭비되지는 않습니다.
- 관통력은 곱연산이라 환산값으로 단순 비교하기 어렵습니다.
- 명중률은 가치가 아니라 콘텐츠 요구치를 넘겼는지로 판단합니다.
- 최대 HP, 피해 감소, 대미지 감소는 딜 환산에서 빠지지만 죽으면 딜이 0입니다.
- 백어택은 직업과 조작 방식에 따라 편차가 큽니다.
그래서 아래 내용은 "고민되면 이대로" 정도로 쓰면 됩니다. 특히 초월 2부터는 수련장에서 주력기 딜을 직접 재보면서 찍는 것이 가장 확실합니다.
초월 1

초월 레벨 1당 포인트 1개를 받고, 만렙까지 성장이 빠릅니다. 그래서 찍는 순서를 크게 고민할 필요가 없습니다. 중간에 좀 돌아가더라도 금방 따라잡히니, 최종적으로 위 화면과 비슷해지면 됩니다.
대신 끝까지 안 찍는 스탯과 한 번 고민해볼 스탯은 알아두는 게 좋습니다.
근성
방어력과 저항력은 찍지 않습니다. 효율이 떨어지는 스탯입니다.
일반 몬스터 추가 대미지보다 보스 몬스터 추가 대미지를 먼저 올립니다. 둘 다 1,500레벨짜리라 포인트를 많이 먹는데, 어차피 올릴 거라면 보스에게 조금이라도 더 대미지를 넣는 쪽이 낫습니다. 위 화면에서 일반 몬스터 추가 대미지만 덜 채워져 있는 것도 같은 이유입니다.
나머지는 전부 만렙까지 올립니다.
탐욕
탐욕은 무언가를 깎아서 다른 걸 올리는 방식이라, 교환이 남는 것만 골라야 합니다. 아래 셋은 찍지 않습니다.
| 스킬 | 안 찍는 이유 |
|---|---|
| 올스탯 − / 방어력 + | 방어력을 올려도 상위 인던에서는 대미지 감소 %보다 못합니다. 게다가 올스탯이 내려가면 체력도 같이 내려가서 교환 효율이 크게 떨어집니다. |
| 최대 HP − / 일반 몬스터 추가 대미지 + | 일반 몬스터 추가 대미지는 효율이 좋지 않아서 체력을 내줄 이유가 없습니다. |
| 체력 − / 보스 몬스터 추가 대미지 + | 보스 몬스터 추가 대미지도 마찬가지로, 체력을 내줄 만큼의 값어치를 못 합니다. |
나머지 셋(최소 대미지 − / 최대 대미지 +, 크리티컬 확률 − / 크리티컬 대미지 +, 관통력 − / 대미지 감소 % +)은 전부 만렙까지 올립니다.
투지
투지는 전부 만렙까지 올립니다. 다만 크리티컬 확률은 한 번 생각해볼 만합니다.
초월 2의 탐욕에는 크리티컬 확률을 내주는 대신 훨씬 강한 스탯을 얻는 옵션이 있습니다. 그걸 쓸 생각이라면 초월 1에서 크리티컬 확률을 미리 확보해두는 것이 방법입니다. 반대로 크리티컬 확률이 이미 널널하다면, 그 포인트를 근성 쪽에 돌리는 것도 좋습니다.
초월 2

초월 2는 레벨이 오르는 단위마다 다른 포인트를 줍니다.
| 레벨업 단위 | 얻는 포인트 |
|---|---|
| 0.01 | 근성 |
| 0.1 | 탐욕 |
| 1 | 투지 |
즉 근성이 가장 흔하고 투지가 가장 귀합니다. 여기서부터는 자기 스펙에 따라 찍는 순서와 효율이 달라집니다. 아래는 기준점으로 쓰고, 마지막에는 수련장에서 직접 재보는 게 가장 정확합니다.
근성
근성은 대체로 베이스 스탯류를 올려줍니다. 그래서 다른 곳에서 얻은 % 옵션의 효율을 높이는 역할이 큽니다.
유틸리티 먼저 볼지 판단
이동속도와 쿨타임 감소가 필요하면 먼저 봐도 됩니다. 특히 뉴비는 이동속도가 느려서 답답하니, 쾌적함을 위해 투자할 만합니다. 다만 한 번에 20레벨까지 올리기보다 10레벨 정도만 찍고 스탯류로 넘어간 뒤, 후반에 나머지를 채우는 분산 투자가 낫습니다.
그다음 순서
- 크리티컬 대미지 → 최대 대미지 → 최소 대미지
- 체력을 신경 쓴다면 올스탯부터. 아니라면 근력·마법력 직업은 근력·마법력, 무기 속성력 직업은 무기 속성력
- 피해 감소는 국룰이라 적당히 봐가면서 채웁니다
- 일반 몬스터 추가 대미지 (%), 보스 몬스터 추가 대미지 (%)
- 마지막으로 고정 대미지나 체력 쪽
이쯤 오면 스스로 판단할 수 있는 스펙이 됩니다. 수련장에서 스탯을 바꿔가며 자기 딜셋을 직접 찾는 것이 가장 확실합니다.
탐욕
탐욕은 전부 트레이드오프입니다. 무언가를 깎아서 다른 걸 올리기 때문에, 깎이는 쪽이 지금 자기한테 얼마나 아픈지로 판단해야 합니다.
찍습니다
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 방어·저항력 − / 무기 속성력 + | 효율 낮은 걸 내리고 높은 걸 올리는 교환입니다 |
| 저항력 − / 근력·마법력 + | 위와 같습니다 |
| 고정 대미지 − / 무기 속성력 + | 무기 속성력을 올려주니 찍습니다 |
| 최대 HP − / 최소 대미지 + | 딜을 올립니다 |
| 최대 HP (%) − / 최대 대미지 + | 딜을 올립니다 |
| 일반 몬스터 추가 대미지 − / 근거리 대미지 + | 근거리 대미지가 훨씬 좋습니다 |
| 보스 몬스터 추가 대미지 − / 상태이상 대미지 + | 상태이상 대미지가 훨씬 좋습니다 |
| 일반 몬스터 지배력 − / 최소 대미지 + | 일반 몬스터 지배력은 효율이 크게 높지 않아 내줘도 괜찮습니다 |
상황에 따라 판단합니다
| 스킬 | 판단 기준 |
|---|---|
| 대미지 감소 (%) − / 크리티컬 대미지 + | 무지성 만렙은 비추합니다. 던전을 도는데 아프다면 대부분 여기가 원인입니다. 10을 다 찍지 말고 5만 찍거나 아예 안 찍는 것도 괜찮습니다. 딜 올리려다 죽어서 딜로스가 나면 더 느려집니다. 5만 찍고 돌다가 한참 뒤에야 10을 다 채우는 식이 안전합니다. |
| 크리티컬 확률 − / 크리티컬 대미지 + | 아래 "크리티컬 확률 − / 최대 HP +" 대신 이쪽을 고려합니다. 다만 크리티컬 확률이 크게 내려가므로, 강태공이나 히어로즈를 추가로 먹어야 하는지 봐가면서 찍습니다. |
| 크리티컬 확률 − / 최대 HP (%) + | 체력이 궁하면 찍습니다. 보통은 찍는 게 좋지만, 무리하게 크리티컬 확률을 내리면 도핑 비용이 올라가니 조심합니다. |
| 이동속도 − / 무기 속성력 (%) + | 뉴비라면 초반에는 고민해봅니다. 딜 올리겠다고 이동속도의 쾌적함을 잃지 않는 게 좋습니다. 장비가 좋아 이동속도가 높거나 별자리 2 행운에서 이동속도를 챙겼다면 그때 찍습니다. 보통런 때는 상황에 따라 올렸다 내렸다 하는 것도 방법입니다. |
| 최소 대미지 − / 백 어택 대미지 + | 백어택에 자신 있으면 찍습니다. 백어택 효율을 잘 모르겠다면 찍지 않습니다. |
| 체력 − / 근력·마법력 + | 후반에 가서 고민합니다. |
| 방어력 − / 고정 대미지 + | 정말 찍을 게 없을 때 고민합니다. |
안 찍습니다
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 보스 몬스터 지배력 − / 최대 대미지 + | 보스 몬스터 지배력은 내리지 않습니다 |
| 근력·마법력 − / 피해 감소 + | 모든 직업이 설치기를 갖고 있는데, 설치기 딜을 내리면서까지 피해 감소를 올릴 이유가 없습니다 |
| 근력·마법력 − / 최대 HP + | 후반에는 어차피 맞으면 훅 갑니다. 딜을 올립니다 |
| 행운 − / 체력 + | 포인트 낭비입니다. 다른 곳이 낫습니다 |
| 관통력 − / 명중률 + | 교환이 남지 않습니다 |
투지
투지가 포인트를 가장 많이 먹습니다. 스탯 1을 올리는 데 필요한 레벨이 계속 늘어나기 때문에, 무지성으로 찍으면 극한의 비효율을 봅니다. 주력기 딜을 직접 확인하면서 찍는 것이 가장 중요합니다.
최종적으로는 거의 다 찍힙니다. 투지 전체를 만렙으로 채우는 데 필요한 포인트가 받는 양보다 딱 1개 많은데, 안 찍기로 한 고정 대미지 (%)만 빼도 예산이 맞습니다. 그러니 아래는 "무엇을 포기할까"가 아니라 어떤 순서로 도달할까의 문제입니다.
순서는 스펙과 상관없이 같습니다. 최종 대미지부터입니다.
"최종 대미지는 곱연산이라 베이스가 두꺼워야 값어치가 산다"는 말이 돌지만, 포인트를 어디에 쓸지 고르는 문제에서는 성립하지 않습니다. 베이스가 얇으면 최종 대미지가 약해지는 건 맞는데, 그 구간에서는 베이스 옵션도 똑같이 약해지기 때문입니다. 둘이 같이 움직여서 순서가 뒤집히지 않습니다. 근거는 아래에 정리했습니다.
투지 포인트는 초월 2가 1레벨 오를 때마다 1개씩 들어옵니다. 최종 크리티컬 대미지를 3에서 5로 올리는 데 2포인트가 드니, 초월 2 레벨 2를 올려서 얻은 포인트를 여기에 쓰는 셈입니다. 한 칸의 무게가 그만큼 큽니다.
왜 최종 대미지가 먼저인가
투지는 최종 대미지든 베이스 %든 전부 레벨당 1포인트입니다. 그러니 1포인트로 딜이 얼마나 오르는지만 비교하면 됩니다. 스펙 분석기 기본값으로 계산하면 이렇게 나옵니다.
| 1포인트로 얻는 것 | 크댐 환산 |
|---|---|
| 최종 크리티컬 대미지 +1% | 37.3 |
| 최종 최대 대미지 +1% | 20.8 |
| 최종 최소 대미지 +1% | 17.4 |
| 무기 속성력 % +2% | 12.8 |
무기 속성력은 베이스 중 가장 효율이 좋은 옵션입니다. 그게 최종 최소 대미지에도 밀리니 올스탯 %와 근력·마법력 %는 볼 것도 없습니다.
스펙이 얇아도 결론이 같습니다. 크리티컬 대미지와 무기 속성력을 바꿔가며 다시 계산해봤습니다.
| 스펙 | 최종 크리티컬 대미지 ÷ 무기 속성력 |
|---|---|
| 두꺼운 스펙 (크리티컬 대미지 6,812) | 2.8배 |
| 계산기 기본값 (5,260) | 2.9배 |
| 얇은 스펙 (1,500 / 무기 속성력 3,000) | 5.9배 |
오히려 얇을수록 격차가 벌어집니다. 크리티컬 대미지를 500까지 낮추고 무기 속성력을 60,000까지 올려봐도, 던전 방어력과 피해 감소를 넣고 일반·보스로 나눠 돌려봐도 순서는 바뀌지 않았습니다.
이유는 단순합니다. 최종 크리티컬 대미지 1%의 값어치는 내 크리티컬 대미지에 비례해 커지는데, 비교 대상인 무기 속성력의 값어치도 같은 비율로 같이 커집니다. 그래서 어느 스펙에서 재든 배수가 3배 근처에서 유지됩니다. "내 크리티컬 대미지가 얼마 이상이면" 같은 기준선이 도는데, 한쪽만 스펙에 따라 변한다고 놓고 계산한 결과라 실제로는 걸러지는 사람이 없습니다.
그래서 배분 순서는 이렇습니다. 최종 크리티컬 대미지 → 최종 최대 대미지 → 최종 최소 대미지를 5까지 채우고, 그다음 베이스 스탯으로 갑니다.
베이스 안에서는 올스탯 %가 먼저입니다. 무기 속성력은 직타에, 근력·마법력은 설치기에 실리는데 올스탯은 양쪽에 다 걸쳐 있습니다. 모든 직업이 설치기를 갖고 있고 체력까지 같이 오르니, 어느 세팅에서도 손해를 안 봅니다.
나머지 둘은 주력기에 따라 갈립니다.
| 주력기 | 무기 속성력 % | 근력·마법력 % |
|---|---|---|
| 직타 | 6.4 | 4.0 |
| 설치기 | 1.9 | 7.0 |
설치기는 무기 속성력이 실리는 비중 자체가 직타의 4분의 1 수준입니다. 주력 딜의 3분의 2 이상이 직타에서 나오면 무기 속성력, 아니면 근력·마법력을 먼저 올립니다. 애매하면 수련장에서 둘을 번갈아 올려보고 정합니다.
지배력은 숫자만 보면 최상위입니다. 1%가 최종 크리티컬 대미지 1%에 맞먹습니다(33.9 대 37.3). 다만 뉴비 구간에서는 체감이 잘 안 납니다. 딜 총량 자체가 작아서입니다. 어느 정도 장비를 맞추고 파밍 던전을 돌기 시작하는, 필요성이 느껴지는 시점부터 챙기면 됩니다. 위 탐욕에서 지배력을 내주는 교환도 그 시점부터 신중하게 봅니다.
내 최종 대미지 효율은 어디서 보나요?
찍는 순서를 정하는 데는 필요 없지만, 자기 수치가 궁금하면 이렇게 봅니다. 능력치 창을 열어 크리티컬 대미지를 보되, 왼쪽 수치와 오른쪽 %를 같이 봐야 합니다. 수치 ÷ (100 + %) 가 최종 크리티컬 대미지 1%의 값어치입니다. 최종 최대·최소 대미지도 각각 최대 대미지, 최소 대미지를 같은 방식으로 보면 됩니다.

예를 들어 위 화면은 크리티컬 대미지가 +6,812 / 46%이므로 6,812 ÷ 146, 즉 최종 크리티컬 대미지 1% = 크리티컬 대미지 46.7 의 효율을 냅니다. 물리 직업은 물리 열, 마법 직업은 마법 열을 봅니다.
오른쪽 %를 빼먹으면 안 됩니다. 6,812을 그냥 100으로 나누면 68.1이 나오는데, 이건 실제보다 1.5배쯤 부풀려진 값입니다. %가 높은 세팅일수록 더 크게 벌어집니다. 직접 나누기 번거로우면 스펙 분석기에 상태창을 입력하면 기초세팅 화면의 최종크리댐 1% 칸에 같은 값이 바로 나옵니다.
가장 확실한 방법은 수련장에서 올렸다 내렸다 하면서 주력기 딜량이 얼마나 변하는지 직접 확인하는 것입니다.
개별 판단
| 스킬 | 판단 |
|---|---|
| 고정 대미지 (%) | 찍지 않습니다 |
| 깡스탯류 (무기 속성력, 올스탯, 최소·최대·크리티컬 대미지) | 봐가면서 찍습니다. 다른 스탯류가 더 좋아 보이는 편입니다 |
| 명중률 | 명중률이 부족하면 찍습니다. 모자와 안경의 명중률이 낮은 세팅이라면 특히 그렇습니다 |
| 근력·마법력 효율, 스킬 타겟 수 | 본인 판단에 맡깁니다 |
정리하면 최종 스탯류 5까지 → 베이스 스탯 전부 순입니다. 자기 수치를 재볼 필요 없이 어느 스펙에서도 같습니다.
요약
초월 1
- 성장이 빨라서 순서보다 최종 그림이 중요합니다. 위 화면과 비슷해지면 됩니다.
- 근성에서 방어력·저항력은 끝까지 안 찍습니다.
- 탐욕에서 체력이나 올스탯을 파는 세 가지는 안 찍습니다.
- 투지는 전부 찍되, 크리티컬 확률은 초월 2 계획에 맞춰 판단합니다.
초월 2
- 근성은 베이스 스탯류라 다른 % 옵션의 효율을 높여줍니다. 이동속도·쿨타임 감소가 필요하면 한 번에 몰지 말고 나눠서 찍습니다.
- 탐욕은 깎이는 쪽이 지금 나한테 얼마나 아픈지로 판단합니다. 다만 보스 몬스터 지배력만은 내리지 않습니다.
- 대미지 감소 (%)를 무지성으로 만렙까지 올리면 던전에서 아파집니다. 5만 찍고 다니다가 나중에 채워도 됩니다.
- 투지가 포인트를 가장 많이 먹습니다. 최종 스탯류 5까지 → 베이스 스탯 전부 순으로 갑니다. 스펙이 얇든 두껍든 최종 대미지가 먼저입니다.
- 베이스는 올스탯 % 먼저, 그다음은 주력기가 직타면 무기 속성력 %, 설치기면 근력·마법력 %입니다.
- 초월 2는 주력기 딜을 직접 확인하면서 찍는 것이 제일 중요합니다.